宮藤官九郎脚本、7月スタートのTBS系金曜ドラマ「うぬぼれ刑事」の挿入歌に決定した中島美嘉の新曲「一番綺麗な私を」が、8/4より【ミュージコ?】にて先行配信される。
中島美嘉が初の主婦役でメインキャストとして出演中のTBS系金曜ドラマ「うぬぼれ刑事」今年デビュー10周年を迎え本格コメディーへの初参加、今までの彼女のイメージにないフレーズを歌うなど、ここに来て新たな境地に進もうとしている彼女、先行配信される【ミュージコ?】では「一番綺麗な私を」の着うたフル(R)をダウンロードすると、全員にオリジナルデコメをプレゼントするほか、抽選でツアーTシャツを5名に、さらに中島美嘉直筆サイン入りCDを10名にプレゼントするなど豪華プレゼントが目白押しとなっている。
また、自己紹介ページ作成サイト「前略プロフィール」では、中島美嘉のプロフィールを大公開中。【ミュージコ?】で着うたフル(R)を購入した人には、8/5から2週間「前略プロフィール?中島美嘉オリジナルスキン」が特典としてダウンロード出来る。
【配信情報】
「一番綺麗な私を」
着うた(R)好評配信中!!
着うたフル(R) 8/4? 【ミュージコ?】にて先行配信スタート!!
【リリース情報】
2010年8月25日RELEASE!!
中島美嘉「一番綺麗な私を」
*TBS系金曜ト゛ラマ「うぬぼれ刑事」挿入歌
CD+DVD:3TRACKS/AICL2164?2165(初回盤) ¥1,050(tax in)
CD:3TRACKS/AICL2166(通常盤)¥525(tax in)
[CD TRACKS]
1. 一番綺麗な私を (作詞?作曲?編曲:杉山勝彦)
2. 一番綺麗な私を(Reggae Disco Rockers Remix)
3. 一番綺麗な私を(Instrumental)
※通常盤はSPECIAL PRICE!!! \525!!!
【ライブ情報】
「MIKA NAKASHIMA 10th ANNIVERSARY'S SPECIAL LIVE "FANS AND BEST"」
2010年10月30日(土)@大阪城ホール
2010年10月31日(日)@大阪城ホール
2010年11月 5日(金)@日本武道館
2010年11月 6日(土)@日本武道館
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引用元:奇蹟の大地(Mu Online) 総合サイト
2011年1月29日土曜日
2011年1月26日水曜日
深キョン、パジャマは「ラブカワ系?
女優の深田恭子が30日、都内で行われたタカラトミーのファッションドール「ジェニー」の新商品発表会に登場した。商品と同じファッションでランウェイをウオーキング。幼少期には同商品を10体も所有していたと明かし、ジェニーちゃんコスプレに「一緒にお仕事ができるなんて夢みたい」と感激の表情を浮かべた。また、「クール系」「姫ギャル系」などスタイルが選べるジェニーの衣装に「私は普段はカジュアル系ですが、パジャマだけはフリフリの“ラブカワ系”かも」と私生活のスタイルを明かしていた。
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引用元:石材販売、石材情報の専門サイト
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2011年1月22日土曜日
巨人?坂本2戦連発!逆転V4へ2位浮?
(セ?リーグ、巨人6?2横浜、20回戦、巨人14勝6敗、22日、東京ドーム)巨人は22日、横浜20回戦(東京ドーム)に6?2で快勝した。前日21日に今季3本目のサヨナラ弾を放った坂本勇人内野手(21)が、2戦連発の31号ソロを含む4安打2打点。高橋由伸外野手(35)も出場22戦ぶりの13号ソロを放ち、本拠地?東京ドームでシーズン最多の120本塁打を記録。阪神が中日23回戦(ナゴヤドーム)の九回一死満塁に悪送球で0?1サヨナラ負けしたため、原巨人は再び2位に浮上した。
【写真で見る】ソロ本塁打を放つ坂本勇人
詰まっても、先っぽでも、体が泳いでいたって関係ない。坂本のバットは絶好調!! 5月16日のロッテ戦(東京ドーム)以来となる、1試合4安打の固め打ちでチームを連勝に導いた。
「勝ったことが、僕は一番うれしい。内海さんがテンポのいい投球をしていたんで、何とか思い切って打ちました」
前日21日は延長十二回に劇的なサヨナラ弾。そして、この試合は一回の左中間二塁打に続いて、五回に加賀の外角スライダーに体勢を崩しながらも左翼席に2戦連発の31号ソロ。七回は中前打、八回には中前適時打を放ち、もう少しでサイクル安打という大暴れだ。
なんてったって、LOVE東京ドーム!! 五回の31号は本拠地で今季23本目となるアーチ。「狭いんで。それが理由じゃないですか」と謙遜(けんそん)するが、2008年のラミレスに並ぶ、シーズン最多記録だ。六回には高橋も左越えの13号ソロを放ち、チームとしても東京ドーム開場22年目でシーズン最多の120本塁打を記録した。
首位中日がサヨナラ勝ちしたため、2?5ゲーム差は変わらないが、逆転Vを目指すチームのムードは明るい。
この日、阿部とラミレスが仕込んできたTシャツ100枚を選手、スタッフに配布。なんと8月14日の横浜戦の九回二死満塁で、守護神が投ゴロを倒れこみながら一塁へ“コロコロ送球”した珍プレーのシーンが転写されていた。袖を通したクルーンも、試合前には「ハズカシイネ」と照れながらベンチに現れ、チームメートを爆笑の渦に包んだ。
「選手全員が優勝をあきらめていない。一戦一戦を大事にやっていけば、何があるか分かりませんよ」と21歳の頼もしきリードオフマン。原巨人に残されたのは、あと9試合。奇跡を信じて明日なき戦いに臨む。
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2011年1月15日土曜日
ハードの垣根を越えて、あらゆるプラットフォームでゲームを提供したい…インサイドゲームアワード受賞記念インタビュ?カプコン手塚武氏
一般ユーザーの投票で選出される「インサイドゲームアワード」。2009年度の「ベストモバイルゲームメーカー」部門に輝いたのはカプコンでした。編集部ではトロフィーの授与を行うと共に、モバイルゲーム部門を統括する手塚武氏に、ゲーム開発の思いなどを伺いました。
【関連画像】
左カプコン手塚氏、左インサイド編集長 土本
―――このたびは受賞おめでとうございます。率直な感想を伺って良いですか?
手塚:非常に光栄なお話で、ありがとうございました。
―――モバイルゲーム関連での受賞は初めてと伺っています。
手塚:そうです。もともとiモードのスタートと同時期にモバイルゲーム開発もスタートしたのですが、幸いにも弊社には強いブランドタイトルがあるので、まずはブランドタイトルをモバイルに展開するところから始めました。そのためモバイルゲーム専業メーカーと比べると、単に有名なゲームをケータイ向けに移植しているだけに見えたみたいで、モバイルゲームアワードなどの受賞は今回が初めてなんです。GPSや通信機能などケータイならではの機能を使われているものが対象となりがちだったように思います。
―――なるほど。
地味な努力が実った手塚:もっとも内部では、ケータイゲームユーザーは従来のコンソールゲーマーとはタイプが異なるはずで、その人向けにどういうゲームを提供するべきかを第一に、チューニングやカスタマイズをやってきました。そういう意味で、お客様からモバイルゲームメーカーとして選んでいただいたのは、非常に光栄であると共に、これまでの地味な努力が実ったのかな、と喜んでいます。
―――フリーワード欄などを見ると、iPhone向けに初期から良作ゲームを発売されていたのが高評価につながったようです。
手塚:当初はiPhoneユーザー層と、求められる作り込みの度合いが見えにくい点がありました。ゲームは作ろうと思えば、どこまででも作り込めますが、コストを回収できなければビジネスとして継続できないので、その見極めが難しかったですね。特にケータイアプリやコンソールゲームを、そのままiPhoneに移植するだけなら、比較的コストが抑えられるのですが、それだけではお客様に納得してもらうのは難しいだろうなという印象がありました。そのためiPhoneゲームのあり方について、部内でも相当議論を重ねました。
バイオハザード4魔界村騎士列伝 ストリートファイター4
―――iPhoneユーザーをどのように捉えていますか?
手塚:30代後半の男性でIT好き、ガジェット好きなユーザーが多い印象がありますね。僕自身もiPhoneユーザーなので属性としては近いと感じています。学生時代は凄くゲーム好きで、ホントは今でもガッチリとゲームを遊びたいんだけど、なかなか時間が取れない人って意外と多いと思うんです。いつの間にか最新ゲーム事情にも疎くなっちゃった人って、僕の友達でも多いんです。そんな人たちでも、どんなゲームだったら遊んでもらえるか考えました。
―――ケータイユーザーとは違いますか?
手塚:ゲームが第1の趣味ではなくて、生活の隙間時間に手軽に遊びたいという基本的な属性は似ていますね。ただケータイアプリだと、一般のお客様、特にゲーム好きな方ほど、ロースペックという先入観をもたれている方が多いと思うんです。ところがiPhoneでは、かなり性能が高いんじゃないかという共通認識があります。iPhoneでもDSやPSPレベルのゲームが遊べるんじゃないかという。なのでケータイアプリはゲームファンよりカジュアルな人が多くて、iPhoneだとゲームファンも結構多いなという感じですね。
―――ゲームの作り方も変わっていきますね。
手塚:典型的なのが「バイオハザード4」で、iPhone版ではミッションクリア型になっています。モバイル向けでは、ユーザーに遊び方の選択肢を与えることが重要です。他のタイトルもすべて、そうした考え方で設計しています。
―――カプコンブランドを基盤に、デバイスにあわせたゲーム作りをしていく?
手塚:正確には「デバイスを使うユーザーにあわせたゲーム作り」です。WiiやDSなど、これまでにもデバイスの機能を生かしたゲームデザインはありましたが、ケータイはゲーム機ではないので、ハード属性ではなくユーザー属性にまで戻って考える必要がありますね。たとえばiPhoneでは、けっこう特殊な操作ができますが、それを全部使った物にしようとは思いません。アクセントとして使うなら良いんですが、もっと手軽に遊びたいという人も多いので、バランスを見ながら作っています。
―――iPhoneでは女性ユーザーも増えていますね。
手塚:6月売りの雑誌「anan」もiPhone特集でしたよね。大阪ではまだまだですが、東京に出張で来ると、iPhoneを触っている女性をよく見かけるようになりました。周りの女の子に聞いても、こんなアプリで遊んでいるとか、意外な話が聞けたり。確実にユーザー層の広がりは感じています。そこをいかに取っていけるかが、重要な課題になりつつあります。弊社でも先日第一弾として『ハローキティのパラシュートパラダイス』(仮)を発表しましたが、今後も新しいユーザー層の広がりを意識したタイトル構成は考えていきたいですね。
―――ユーザーの男女比はいかがですか?
手塚:あまり具体的な話はできないんですが、もともとケータイゲーマーはコンソールゲームに比べて女性比率が高いですね。うちのサイトではカプコンファンの方が多いので、男女比も半々とはいいませんが、それに近しいのは事実です。カプコンファンの方、または以前カプコンファンだった方に、自社IPのゲームを提供していくのはもちろんですが、純粋にケータイユーザーがどんなゲームを遊びたいかを考えつつ、ラインアップを広げていきます。
―――iPhoneでもオリジナルタイトルは予定されていますか?
手塚:そうですね。ただデジタル配信では広告や宣伝が難しいんです。たとえば書籍なら、ベストセラーは書店で平積みされているので、誰の目にもとまります。しかしデジタル配信だとそうはいきません。広告費用もアプリの単価が安いこともあって、なかなか潤沢にとれないんです。iPhoneでは『カプコンニュース』という宣伝アプリを配信していますが、さらなる活性化に向けて、新しい仕掛けも考えています。また映画や音楽業界にあるような、セカンドレーベル、セカンドブランドなども、どこかのタイミングで実施する必要を感じています。
カプコンニュース
―――ソーシャルゲームもスタートしました。
手塚:先日「モバゲータウン」向けに『モンハン日記 モバイルアイルー村』の発表を行いまして、事前登録を開始しました。ブームだから、儲かるからではなくて、ソーシャルゲーマーとコンソールゲーマーの両方に対する導線という意味で、非常に重要だと思っています。ソーシャルゲーマーにはカプコンのゲームを知ってもらって、コンソールゲームをプレイするきっかけにしたいですし、コンソールゲーマーには逆にソーシャルゲームの面白さを知ってもらう窓口になればと。
―――ソーシャルゲームではオリジナルタイトルが多いので、逆に目立ちますね。
手塚:そうですね。ただ、カプコンだったら『バイオハザード』や『モンスターハンター』じゃないの、という声もあると思います。でも、それって今のソーシャルゲーム市場とマッチするかといえば、そうでもないと思うんです。「アイルー村」の見た目も含めたわかりやすさ。そして「モンハン」プレイヤーにとっては、ソーシャルゲームの入り口としての入りやすさ。ブランド力だけに頼るのではなくて、その両方を満たす題材って何だろう、というところから考えて作っています。お客様にもガッチリと遊びたいとき、ゆるく友達とつながりたいとき、空き時間にちょっと遊びたいときと、シチュエーションで遊び分けてもらったらいいかなと思います。
モンハン日記 モバイルアイルー村
―――Android携帯をはじめ、プラットフォームはますます拡大していきます。
プラットフォームは広がる手塚:ゲーム業界はこれまで参入障壁が非常に高かったですよね。ところがiPhoneやAndroidのような「ゲームもできる」プラットフォームがどんどん出来てきました。そういうユーザーは専用ゲーム機のユーザーとは異なりますから、どういうゲームを提供していくべきか、常に考えています。最近ではネットにつなげてアプリケーションが動かせる「スマートテレビ」なども出てきていますよね。弊社でもサムソン製のスマートテレビに赤外線リモコンで遊べるパズルゲームなどを提供しています。
―――画面があればゲームが遊べる時代になってきた、ということですね。
手塚:あらゆるシチュエーションであらゆるゲームを提供していくのがミッションです。カプコンらしからぬゲームも、どんどん提供していきたいですね。これはカプコンの良いところだと思うんですが、わりと野放しで自由に作らせてもらっているところがあって。そんな中から新しいゲームも生まれてくるんじゃないかと思います。実は『ストリートファイター2』も『バイオハザード』も『モンスターハンター』も発売されるまではこんなにヒットすると期待されていなかったんですよ。ところが発売されると大ヒットして、新しい時代を牽引するタイトルになっていきました。我々もそうなれるように頑張りたいですね。
―――では、最後に今後の抱負など。
手塚:僕らはゲームの歴史と共に歩んできた世代なんですが、現役ゲーマーの方にはPS2からゲームに触れた方も多いと思います。そのため「これがゲームだ」という固定概念が、作り手側にも遊び手側にもできてしまっているように感じます。でも原初の頃って、すごく変わったゲームがたくさんありましたよね。iPhoneなどでゲーム開発の参入障壁が下がってオリジナリティの高いゲームがどんどん生まれはじめました。今、「ゲーム」というものが大きく変わる時期なんだと思います。たとえばゲーム業界では、ソーシャルゲームはゲームなのかと疑問を呈する人がいたりもするんですが、それはゲームのとらえ方が狭すぎると思うんです。輪投げでも射的でも双六でもゲームですから、ソーシャルゲームも立派なゲームです。作り手側も受け手側も、そうした狭い垣根を外して楽しめるようになればいいと思いますし、それを広げるための努力をしていきたいですね。
―――ありがとうございました
受賞おめでとうございました
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手塚:そうです。もともとiモードのスタートと同時期にモバイルゲーム開発もスタートしたのですが、幸いにも弊社には強いブランドタイトルがあるので、まずはブランドタイトルをモバイルに展開するところから始めました。そのためモバイルゲーム専業メーカーと比べると、単に有名なゲームをケータイ向けに移植しているだけに見えたみたいで、モバイルゲームアワードなどの受賞は今回が初めてなんです。GPSや通信機能などケータイならではの機能を使われているものが対象となりがちだったように思います。
―――なるほど。
地味な努力が実った手塚:もっとも内部では、ケータイゲームユーザーは従来のコンソールゲーマーとはタイプが異なるはずで、その人向けにどういうゲームを提供するべきかを第一に、チューニングやカスタマイズをやってきました。そういう意味で、お客様からモバイルゲームメーカーとして選んでいただいたのは、非常に光栄であると共に、これまでの地味な努力が実ったのかな、と喜んでいます。
―――フリーワード欄などを見ると、iPhone向けに初期から良作ゲームを発売されていたのが高評価につながったようです。
手塚:当初はiPhoneユーザー層と、求められる作り込みの度合いが見えにくい点がありました。ゲームは作ろうと思えば、どこまででも作り込めますが、コストを回収できなければビジネスとして継続できないので、その見極めが難しかったですね。特にケータイアプリやコンソールゲームを、そのままiPhoneに移植するだけなら、比較的コストが抑えられるのですが、それだけではお客様に納得してもらうのは難しいだろうなという印象がありました。そのためiPhoneゲームのあり方について、部内でも相当議論を重ねました。
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手塚:そうですね。ただデジタル配信では広告や宣伝が難しいんです。たとえば書籍なら、ベストセラーは書店で平積みされているので、誰の目にもとまります。しかしデジタル配信だとそうはいきません。広告費用もアプリの単価が安いこともあって、なかなか潤沢にとれないんです。iPhoneでは『カプコンニュース』という宣伝アプリを配信していますが、さらなる活性化に向けて、新しい仕掛けも考えています。また映画や音楽業界にあるような、セカンドレーベル、セカンドブランドなども、どこかのタイミングで実施する必要を感じています。
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手塚:そうですね。ただ、カプコンだったら『バイオハザード』や『モンスターハンター』じゃないの、という声もあると思います。でも、それって今のソーシャルゲーム市場とマッチするかといえば、そうでもないと思うんです。「アイルー村」の見た目も含めたわかりやすさ。そして「モンハン」プレイヤーにとっては、ソーシャルゲームの入り口としての入りやすさ。ブランド力だけに頼るのではなくて、その両方を満たす題材って何だろう、というところから考えて作っています。お客様にもガッチリと遊びたいとき、ゆるく友達とつながりたいとき、空き時間にちょっと遊びたいときと、シチュエーションで遊び分けてもらったらいいかなと思います。
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手塚:あらゆるシチュエーションであらゆるゲームを提供していくのがミッションです。カプコンらしからぬゲームも、どんどん提供していきたいですね。これはカプコンの良いところだと思うんですが、わりと野放しで自由に作らせてもらっているところがあって。そんな中から新しいゲームも生まれてくるんじゃないかと思います。実は『ストリートファイター2』も『バイオハザード』も『モンスターハンター』も発売されるまではこんなにヒットすると期待されていなかったんですよ。ところが発売されると大ヒットして、新しい時代を牽引するタイトルになっていきました。我々もそうなれるように頑張りたいですね。
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―――ありがとうございました
受賞おめでとうございました
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引用元:信長の野望 総合サイト
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